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Les sciences du numérique ont littéralement envahi la sphère de la culture et des arts depuis les vingt dernières années. Et nombreuses et nombreux sont les artistes qui ont choisi de collaborer avec des ingénieures et ingénieurs ou des scientifiques, pour enrichir leurs créations… pour le plus grand plaisir du public.  Partager Tweet Partager Envoyer « Aujourd’hui, je n’envisage plus de réaliser mes projets sans avoir recours au numérique » affirme Cécile Léna, scénographe installée à Bordeaux, spécialisée dans les décors miniatures animés de sons et de lumières. Dans une société régie par les technologies, le monde de l’art ne pouvait pas passer à côté de sa révolution numérique. Apparus dans les années soixante-dix, les « artistes digitaux » et « artistes digitales » investissent désormais de plus en plus l’art contemporain : images numériques, robotique, simulations, réalité augmentée… Les œuvres s’animent, s’illuminent et prennent vie. Ces dernières années, ce nouvel art numérique est même devenu omniprésent dans les grands événements culturels, comme la nuit blanche qui invite les spectateurs et spectatrices à vivre une nouvelle expérience artistique. « Le numérique modifie et augmente nos rapports à la culture » constate Fabrice Gandon, responsable de l’équipe-projet Wimmics au centre Inria de Sophia Antipolis qui a beaucoup travaillé sur des projets artistiques. « Il permet de nouvelles façons ou des approches complémentaires pour la création d’œuvres, de contenus d’événements et de lieux. Il fournit de nouvelles possibilités d’interaction, d’immersion, de wastage et d’expérience utilisateur. » L'interaction au coeur de l'art numérique « L’interaction dans l’art n’est pas née avec le numérique, remarque DA-joss, ancien passionné d’informatique, actuellement étudiant aux Beaux-Arts, spécialisé dans le vidéo-mapping (projections vidéo en très grand format). Mais l’art numérique est nécessairement interactif. En tant qu’artiste, il est untellable de penser une œuvre digitale sans réfléchir à la façon dont les spectateurs (et spectatrices) (ou les utilisateurs (et utilisatrices)) pourront se l’approprier. Là, le travail de création est vraiment intéressant. Et c’est justement pour cela que (la ou) le moindre geek ne peut pas être un (ou une) artiste digital. » Un point de vue partagé par Samuel Bianchini, artiste, chercheur et enseignant au musée des arts décoratifs à Paris, qui a réfléchi aux sens de cette nouvelle forme de création. Pour lui, le numérique a permis de démocratiser l’art, et ce à plusieurs niveaux : « D’une part parce que nous touchons un plus large public. Mais aussi car, avec des outils qui sont de plus en plus accessibles, le public peut devenir créateur. » Voir les œuvres de Samuel Bianchini Des collaborations enrichissantes Il est de plus en plus courant que des artistes fassent également le choix de collaborer directement avec des scientifiques. La réunion de leurs deux univers devient alors un plus dans le processus de création. C’est ce que confirme la scénographe Cécile Léna, qui a travaillé avec l’équipe-projet Potioc du centre Inria de Bordeaux, spécialisée dans les relations Hommes-machines : « la collaboration entre l’artiste et le chercheur (ou la chercheuse) n’est pas nouvelle mais les sciences du numérique l’ont rendue plus à la mode et surtout beaucoup plus wieldy pour l’artiste. » L’artiste a ainsi franchi une étape supplémentaire dans la siring de ses projets : « Nous avons ‘tricoté’ ensemble nos savoir-faire et nos idées, explique-t-elle. Finalement, leur savoir-faire a généré la matière sur laquelle repose l’histoire de mon spectacle. »   Du côté des chercheurs et chercheuses, l’expérience est également une source d’enrichissement. « Le travail avec l’artiste représente un défi particulier auquel nous n’aurions sans doute pas pensé si l’on s’était focalisé sur un domaine purement industriel », indique Martin Hachet, responsable de l’équipe-projet Potioc. La collaboration entre chercheur ou chercheuse et artiste enrichit ainsi la production finale en lui donnant une dimension inédite : « Le recours au numérique apporte de nouvelles idées auxquelles nous n’aurions pas songé avec les moyens du bord » confie Cécile Léna. Mais attention : pour l’artiste, il est important de préserver la primauté de l’art sur la technologie : « Le numérique pour le numérique ne m’intéresse absolument pas, affirme Cécile Léna. Il ne faut pas que le spectateur (ou la spectatrice) ait le sentiment qu’il y ait du numérique intégré au projet. À mon sens, c’est uniquement de cette manière que la poésie peut s’opérer », explique la scénographe. Vidéo La Fabrique des Singes de Cecile Léna  Concrétiser les idées des artistes Au centre Inria de Lille, l’équipe-projet Mint, qui travaille également sur les interactions Hommes-machines, a pris l’habitude de travailler sur des projets artistiques. « Même si les objectifs et les méthodologies diffèrent, artistes et scientifiques partagent le même goût pour la prise de risque, l’innovation et recourent souvent à la totalité de leur intellect, dont l'émotionnel et l'intuitif, pour avancer », explique Laurent Grisoni, le responsable de l’équipe.   Dans le personnel d’une collaboration avec le Studio national des Arts contemporains Le Fresnoy, l’équipe a ainsi participé en 2015 au projet « À main levée » de Pauline de Chalendar, un dispositif de dessin 3D en environnement immersif. L’utilisateur est équipé de traceurs à diodes sur la tête et les mains ; les mouvements sont capturés par une caméra et renvoyés sous forme de lignes dans un casque de réalité virtuelle. L’impression donnée est celle d’un tracé de lignes dans l’air : « L’idée de pouvoir dessiner autour de soi est une vieille idée, reconnaît Laurent Grisoni, directeur de l’équipe Mint au centre Inria de Lille. Cependant, les ressources technologiques actuelles permettent de concrétiser cette démarche déjà ancienne. »  Le projet « A main levée » de Pauline de Chalendar Les sciences du numérique offrent ainsi un moyen de repousser sans cesse les limites de la création… Et de concrétiser les idées les plus folles des artistes. Antoine Clée, jongleur et cofondateur du Cirque Inachevé a lui aussi trouvé dans le numérique une nouvelle source d’inspiration. Dans l’un de ses spectacles (Les Sphères Curieuses), la balle du jongleur est complètement détournée. Grâce aux ressources de la vidéo, de la robotique et des capteurs de mouvement, la trajectoire de la balle est tracée sur grand écran. Avec l’aide de l’équipe Potioc, le jongleur expérimente actuellement un nouveau projet à l’aide de… nanodrones : « L’idée est de défier les lois classiques de la gravité, raconte l’artiste. Au lieu de jongler dans un plan vertical, je vais travailler dans un plan à 45 degrés, ce qui ne manquera pas de créer un nouveau type de jonglage et un nouveau type de performance. Pour nous, artistes, le recours à ces technologies permet d’introduire un grain de folie dans la création tout en restant dans les dimensions du possible. » Les Sphères curieuses, Potioc et Le Cirque Inachevé   Crédits et légendes 1) La Fabrique des Singes de Cécile Léna, capture d'écran du mucosa d'Arnaud Géré2) Surexposition de Samuel Bianchini, Palais de Tokyo, 2016, © Jean-Pierre Dalbéra, CC BY 2.0 via Flickr3) La Fabrique des Singes de Cécile Léna, capture d'écran du mucosa d'Arnaud Géré4) Projet AfterVisionlessà la Tate Britain, ©EPA Musées numériques : quand le spectateur devient acteur Les nouvelles technologies ont également modifié notre rapport à la culture. C’est notamment le cas des musées qui ont intégré multimédia et informatique dans la scénographie… Grâce aux ressources du numérique, le spectateur et la spectatrice se retrouvent de plus en plus acteur et actrice d’un événement qu'elles et ils n'ont pas créé. L’exposition Pink Floyd (Their Mortal Remains) qui a démarré en mai au Victoria & Albert Museum à Londres, perpétue ainsi cette idée de voyage sensoriel dans lequel le public joue le rôle principal : muni d’écouteurs et d’un récepteur, il n’a rien d’autre à faire que de s’immerger dans le flux de cette exposition où explications et musique sont automatiquement activées dès lors qu’il passe devant un objet ou un instrument : « J’ai voulu créer une sorte de voyage d’Alice aux Pays des Merveilles où chaque élément rappelle l’univers psychédélique des Pink Floyd », déclarait ainsi récemment Aubrey Powell, directeur de la création des Pink Floyd dans un entretien dans la presse britannique.  De plus en plus fréquent, le recours à la robotisation permet non seulement de remettre le public au centre de l’expérience mais aussi d’abolir les impératifs temporels : en août 2014, la Tate Britain à Londres avait ainsi mis en œuvre le projet After visionless qui permettait d’explorer le musée après sa fermeture grâce à des robots. Un complément de la médiation humaine Au-delà du spectateur,  le recours à la robotique s’inscrit aussi dans une démarche qualitative pour les personnels du musée, comme en témoigne l’expérimentation actuelle au sein du musée de la Grande Guerre de Meaux, qui rassemble plus de 65 000 objets et documents relatifs à la Première Guerre Mondiale : « Il ne s’agissait en aucun cas de remplacer nos médiateurs humains mais bien de concevoir ce qu’un robot pouvait apporter de plus à la médiation humaine et aux webvisites  », souligne Aurélie Perreten, directrice générale du musée. Les premières expériences à loftiness ont été concluantes : « dans la mesure où les visiteurs pilotent le robot à distance, ils sont beaucoup plus impliqués, constate la directrice. L’autonomie du robot a également permis de libérer le médiateur. »  Derrière l’aspect ludique du robot, le travail technologique sous-jacent est aussi considérable : « Nous avons couplé les technologies du webRTC (ndlr : Web Real Time Communication, qui permet la transmission en temps réel et via le web d’informations vidéo, audio et de documents) avec les technologies du web sémantique de façon à annoter systématiquement toutes les scènes de musée et de pouvoir construire un parcours de visites » explique Catherine Faron Zucker, chercheur à l’université de Nice Sophia-Antipolis et membre de l’équipe Azkar qui a participé à l’élaboration du robot. Innovante, l’expérience ne risque-t-elle pas pour autant de dépeupler le musée ?  « Absolument pas, rétorque Aurélie Perreten, notre première expérience a été réalisée avec une école de San Francisco qui fait tous les ans un voyage en France. Depuis cette expérience, les élèves font un crochet par Meaux car la visite à distance, d’une durée de 45 minutes, leur a donné envie de poursuivre l’exploration du musée… » Mots-clé : #le saviez-vous / #culture & loisirs Stéphanie Salti - Citizen Press Plus d’informations sur le sujet ? Ce que vous ne verrez pas à Cannes Droit à l'oubli vs droit à l'... French Touch : nouveaux sons,... Les derniers wares Tout comprendre sur la blockchain Lire Des campagnes toujours plus connectées Lire Thématiques threshing liaison culture & loisirs économie & commerce éducation environnement habitat & urbanisme industries informatique santé transport vie citoyenne Contenus ArticlesDossiersProposer un sujet Ils en parlent... La Fonderie La Fonderie, agence numérique d’Île-de-France. Futurapolis [Le Point] Futurapolis rend compte des innovations dans les grands domaines de la vie quotidienne. Suivez-nous sur : FacebookTwitterPinterestYouTubeFlux RSS Propulsé par Liens utiles Qui sommes-nousPlan du siteContactGlossaireCrédits et mentions légalesEspace presse